เด็กทุกคน ไม่ว่าพวกเขาจะมาจากประเทศใดหรือภูมิหลังทางสังคมใด ควรมีโอกาสใช้และเรียนรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยี นั่นคือแนวคิดเบื้องหลังโครงการต่างๆ ที่นำโดยองค์กรระหว่างประเทศ เช่นUNESCOและ UNICEF พวกเขาหวังว่าจะสนับสนุนการศึกษาและการเติบโตทางเศรษฐกิจโดยทำให้เทคโนโลยีดิจิทัลพร้อมใช้งานในประเทศกำลังพัฒนา โครงการ One Laptop Per Childเป็นผู้บุกเบิกในด้านนี้ โครงการด้านการศึกษานี้เปิดตัวโดย MIT ในปี 2548 เพื่อผลิตคอมพิวเตอร์แล็ปท็อปที่เหมาะสำหรับเด็กอายุ
ระหว่าง 6 ถึง 12 ปี ซึ่งเต็มไปด้วยระบบปฏิบัติการที่มีซอฟต์แวร์
เพื่อการศึกษาฟรีชื่อSugar โปรแกรมนี้ได้รับการเผยแพร่ในโรงเรียนในกว่า 30 ประเทศ โครงการนี้มีเป้าหมายเพื่อให้คอมพิวเตอร์แก่เด็กนักเรียนชั้นประถมศึกษาและครูทุกคนในลักษณะที่เกี่ยวข้องกับชุมชน และทำให้ทุกคนมีความรู้สึกรับผิดชอบต่ออุปกรณ์ดังกล่าว ตัวอย่างเช่น เด็กอายุหกถึง 12 ปีมีคอมพิวเตอร์เป็นของตัวเองและสามารถนำกลับไปใช้ที่บ้านได้
การวิจัยแสดงให้เห็นว่าการใช้เทคโนโลยีในโรงเรียนทำให้เด็กมีส่วนร่วมกับการเรียนรู้มากขึ้น เราต้องการทราบว่าเด็กในประเทศที่มีรายได้น้อยใช้แล็ปท็อปในชีวิตประจำวันอย่างไร ในโรงเรียนและหลังเลิกเรียน เพื่อหาคำตอบ เราได้เริ่มการศึกษาในหมู่บ้านแห่งหนึ่งในมาดากัสการ์ 4 ปีหลังจากเปิดตัวโครงการที่นั่น
ผลลัพธ์ของเราแสดงให้เห็นว่าการใช้คอมพิวเตอร์ในประเทศที่มีรายได้น้อยสนับสนุนกิจกรรมการเรียนรู้ทั้งที่เป็นทางการและไม่เป็นทางการที่บ้าน ช่วยให้เข้าถึงข้อมูล เกมการศึกษา และเครื่องมือสำหรับการแสดงออกได้ง่าย
มาดากัสการ์ประเทศเกาะนอกชายฝั่งตะวันออกเฉียงใต้ของแอฟริกา ยากจนมาก 75% ของประชากร (25 ล้านคน) อาศัยอยู่ต่ำกว่าเส้นความยากจน และประเทศนี้มีคะแนนดัชนีการพัฒนามนุษย์ต่ำ มีผลงานด้านการศึกษาและมาตรฐานการครองชีพต่ำ
การศึกษาดำเนินการในหมู่บ้านที่ตั้งอยู่บนเกาะ Nosy Komba ทางตะวันออกเฉียงเหนือของประเทศ แล็ปท็อปถูกมองว่าเป็นวัตถุที่มีสถานะสูงในหมู่ผู้อยู่อาศัยเนื่องจากมีราคาแพง ไม่มีพ่อแม่คนใดที่เราสัมภาษณ์สามารถซื้อได้ พวกเขายังมีคุณค่าเชิงสัญลักษณ์สูง: พ่อแม่เชื่อว่าหากลูก ๆ ของพวกเขาสามารถใช้แล็ปท็อปได้อย่างเชี่ยวชาญ พวกเขาจะกลายเป็นคนฉลาดและพัฒนาทักษะทางวิชาชีพมากขึ้น
การวิเคราะห์ของเรามีทั้งเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพ เราตรวจสอบบันทึก
ที่แสดงแอปพลิเคชันที่เด็กๆ ใช้บนแล็ปท็อปในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา เราวิเคราะห์สิ่งที่พวกเขาผลิต เช่น ไฟล์ที่บันทึกไว้ และเราได้สัมภาษณ์เด็กและผู้ปกครองของพวกเขา
ผลการวิจัยพบว่าแล็ปท็อปถูกใช้ที่โรงเรียนและที่บ้านของเด็กแตกต่างกันมาก ที่โรงเรียน โดยทั่วไปจะใช้คอมพิวเตอร์เพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับการประมวลผลคำ เล่นเกมการศึกษา และเพื่อสนับสนุนกิจกรรมสร้างสรรค์ (การวาดภาพ การเล่าเรื่องดิจิทัล) คอมพิวเตอร์ยังใช้เป็นสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริงที่นำเสนอทรัพยากรต่างๆ ที่ไม่มีในห้องเรียน เช่น เครื่องคิดเลข ebooks แผนที่ นาฬิกา เครื่องมือวัด และอื่นๆ
ที่บ้าน เด็กๆ เช่นเดียวกับเพื่อนๆ ในประเทศพัฒนาแล้ว ส่วนใหญ่ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อถ่ายภาพหรือทำวิดีโอ ฟังเพลง เล่นเกม แบ่งปันเนื้อหาและทำการบ้าน เด็กที่อายุน้อยกว่ามีแนวโน้มที่จะใช้แอปพลิเคชันการอ่านและการเขียนน้อยลง ผู้ที่เทียบเท่าเกรดสี่และห้าใช้หนังสือดิจิทัลมากขึ้น พวกเขายังแชร์รูปภาพและวิดีโอกับเพื่อนบ่อยขึ้น
ความเหมือนและความแตกต่าง
การค้นพบของเราชี้ให้เห็นว่าประเทศกำลังพัฒนาอย่างมาดากัสการ์มีบางอย่างที่เหมือนกันกับชาติตะวันตกในเรื่องการใช้แล็ปท็อป เช่น วิธีที่เด็กๆ ใช้คอมพิวเตอร์ที่บ้าน
แต่มีความแตกต่างที่เห็นได้ชัดประการหนึ่ง: การใช้คอมพิวเตอร์ในมาดากัสการ์มักเป็นแบบส่วนรวมมากกว่าการปฏิบัติเป็นรายบุคคล เด็กๆ และครอบครัวจะมารวมตัวกันรอบแล็ปท็อปเครื่องเดียวเพื่อเล่นเกมการศึกษา ถ่ายภาพหรือทำวิดีโอ มีการใช้คอมพิวเตอร์เพื่อเสริมสร้างความสัมพันธ์ทางสังคมระหว่างพี่น้อง พ่อแม่ และเพื่อน
ทั้งหมดนี้มีความสำคัญและมีค่า แล็ปท็อปได้แนะนำลูก ๆ ของ Nosy Komba ให้รู้จักกับเครื่องมือที่ไม่สามารถเข้าถึงได้ก่อนหน้านี้ แต่เราพบว่าโครงการเดิมมีจำนวนจำกัด แม้ว่าแอปพลิเคชันที่ใช้ได้รับการออกแบบเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ แต่เด็กๆ ก็ต้องการการสนับสนุนเพื่อพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์
นักการศึกษามีบทบาทสำคัญในการเล่นที่นี่ สามารถช่วยบ่มเพาะความคิดสร้างสรรค์ของเด็ก: สามารถช่วยให้พวกเขาเชื่อมโยงประสบการณ์ชีวิตของพวกเขาและแสดงจินตนาการของพวกเขาเพื่อผลิตเนื้อหาต้นฉบับ สิ่งนี้จะปลดล็อกรูปแบบใหม่ของการแสดงออกและการรู้หนังสือประเภทต่างๆ รวมถึงภาพ
บทความนี้ร่วมเขียนกับ Pierre Varly ที่ปรึกษาระหว่างประเทศด้านวิธีการเชิงปริมาณในการศึกษา เขาเปิดบล็อกเกี่ยวกับการศึกษาในประเทศกำลังพัฒนา